Game-based assessment

Wat betekent het inzetten van game-based assessments als high stakes evaluatie voor studenten en opleidingen? Om de effectiviteit van deze evaluatievorm te meten werken Cito, Explain en Universiteit Twente samen aan een experimenteel onderzoek.

Serious games in het onderwijs

Games worden al langer in ingezet in het onderwijs. Spellen met leeruitkomsten worden ook wel serious games genoemd. Het doel van de serious game moet duidelijk genoemd zijn en het is belangrijk dat spelers het spel begrijpen.

Studenten leren meer wanneer zij werken aan uitdagende taken, die ze ook kunnen afronden. De taken in het spel dienen daarom uitdagend en uitvoerbaar te zijn. Het spel moet dus niet te moeilijk zijn en niet te makkelijk. Dit is essentieel om betrokkenheid bij spelers te creëren en om het juiste leereffect te bereiken.

Het beste is het spel adaptief te maken, dat wil zeggen dat het zich aanpast aan het niveau van de speler (Oprins, Bakhuys Roozeboom, Visschedijk, & Kistemaker, 2013).

Over game-based assessment

Met game-based assessments (GBA) kunnen authentieke praktijksituaties als spel worden nagebootst. Bij deze praktijksituaties kan het gedrag in het spel worden beoordeeld. De student zal een prettigere toetservaring hebben omdat een spelelement is opgenomen. Met een GBA kan gestandaardiseerde data worden verzameld (Van Santen & De Klerk, 2024).

Het spelelement heeft een duidelijk doel, de student heeft een bepaalde mate van speelvrijheid en er wordt direct feedback gegeven door middel van scores en pop-ups. Deze evaluatievorm wordt zeer geschikt geacht voor jongere studenten die ook in de vrije tijd computergames spelen.

Men verwacht dat studenten bij GBA’s hogere betrokkenheid en meer inleving laten zien en dat de examenstress wordt verminderd (Mavridis & Tsiatsos, 2016).

Game-based assessment bij buitengewoon opsporingsambtenaren (BOA).

Bij buitengewoon opsporingsambtenaren – kortweg BOA’s – worden GBA’s ingezet door de Exameninstelling Toezicht en Handhaving. De GBA’s worden gebruikt bij de evaluatie van het werkproces “Houdt toezicht in het werkgebied” van het kwalificatiedossier handhaver toezicht en veiligheid openbare ruimte (Samenwerkingsorganisatie Beroepsonderwijs Bedrijfsleven (SBB), 2023).

Het experimentele onderzoek – onder leiding van Aranka Bijl – wil antwoord geven op de vraag of met een game het informatie gestuurde probleemoplossend vermogen van een boa-student op betrouwbare en valide wijze kan worden gemeten.

Er is gekozen voor een game in plaats van een evaluatie met een authentieke praktijksituatie omdat in een game/digitale omgeving meer variatie toegevoegd kan worden. Ook heb je meer mogelijkheden om situaties na te bootsen (Bijl, 2024).

Een spelbeoordeling kun je inzetten bij formatieve en summatieve evaluaties.

Het model dat voor de meting gebruikt wordt is afkomstig van Brand-Gruwel, Wopereis en Vermetten (2005).

Figuur 1 Model informatie gestuurd probleemoplossend vermogen
 (Brand-Gruwel, Wopereis, I., & Vermetten, Y., 2005)

Het game-based assessment voor BOA’s bestaat uit 3 elementen:

  1. Kruispunt – In dit element moet een surveillance plan gemaakt worden. De student laat hiermee de planningsvaardigheden in de BOA-context zien;
  2. Kruistocht – Hier moet een excursie worden gepland. Studenten laten hiermee zien dat ze een tour door een dorp of stad kunnen plannen;
  3. Kruisverhoor – In dit element moet een misdrijf worden opgelost. Hiermee laten studenten zien dat ze vragen kunnen stellen en probleemoplossend vermogen hebben. Dit element wordt uitgevoerd in een niet-authentieke context, maar de getoetste vaardigheid is voor alle BOA’s wel van belang.

Bij alle elementen moeten studenten op een juiste wijze informatie combineren om tot een oplossing te komen voor het probleem (Bijl, 2024).

Uit het GBA worden een aantal voorlopige resultaten gehaald, waaronder de resultaten op een Systems Usability Scale, gezichtsvaliditeit en een ICT-vragenlijst.

Bronnen

Bijl, A. (2024, maart 21). Opzet onderzoek Game Based Assessment BOA.

Brand-Gruwel, S., Wopereis, I., & Vermetten, Y. (2005). Information problem solving by experts and novices: Analysis of a complex cognitive skil. Computers in Human Behavior, 21, 487-508.

Mavridis, A., & Tsiatsos, T. (2016, december 20). Game-based assessment: investigating the impact on test anxiety and exam performance. Journal of Computer Assisted Learning, 33(2), pp. 137 – 150. doi:https://doi.org/10.1111/jcal.12170

Oprins, E., Bakhuys Roozeboom, M., Visschedijk, G., & Kistemaker, J. (2013). Effectiviteit van serious gaming in het onderwijs. Behavioural and Social Sciences. Soesterberg: TNO.

Samenwerkingsorganisatie Beroepsonderwijs Bedrijfsleven (SBB). (2023, augustus 1). Handhaver toezicht en veiligheid Openbare ruimte (domein I). Opgehaald van SBB: https://kwalificatie-mijn.s-bb.nl/kwalificatie/handhaver-toezicht-en-veiligheid-openbare-ruimte-domein-i/cmVzdWx0YWF0VHlwZT01O2Rvc3NpZXJJZD01NzkzO2t3YWxpZmljYXRpZUlkPTEzOTA3Mzk=

Van Santen, J., & De Klerk, S. (2024, maart 14). Game-Based Assessment in high-stakes contexten. 1 – 25. Druten. Opgeroepen op maart 24, 2024